viernes, 26 de agosto de 2016

internet, claves de redacción

Actualmente, el uso generalizado de la telaraña ha hecho necesario un lenguaje técnico muy específico, que, por ser acuñado particularmente en inglés, se hace necesario su adecuada alternativa en español, el cual debería enseñarse desde el nivel de escolaridad básica.... digo.

España / ciberpasquinero

Con motivo del vigesimoquinto aniversario de la primera página web, se repasan algunos extranjerismos muy utilizados en internet que tienen alternativas en español, así como algunos términos que plantean dudas en cuanto a su escritura:

1. El/la Internet/internet
Puede escribirse internet con inicial minúscula si se considera un nombre común referido al servicio y con mayúscula si se percibe como nombre propio de la red. Además, puede emplearse tanto en masculino como en femenino.

2. Clicar y cliquear, mejor que clickear
Hacer clic, clicar y cliquear son tres formas adecuadas para indicar la presión o golpe que se hace con el ratón del computador, en lugar de la voz inglesa click.

3. Medios sociales, alternativa a social media
Medios sociales es el equivalente recomendado de la expresión inglesa social media.

4. Anonimizar, verbo bien formado
Anonimizar es un verbo correctamente formado para referirse a la acción de ocultar una identidad.

5. Ciberataque, junto y sin guion
El prefijo ciber- se escribe unido a la palabra a la que acompaña: ciberataque, cibercomercio, etc.

6. SOPA, con mayúsculas y sin puntos
SOPA, sigla de Stop Online Piracy Act, se escribe con mayúsculas y sin puntos.

7. Bloguear, término adecuado
Blog, bloguero y bloguear son términos adecuados en español.

8. Postear, verbo innecesario
Se recomienda usar artículo o entrada en lugar del anglicismo post. En cuanto al verbo (a veces visto como postear), se prefieren las expresiones publicar una entrada o un artículo.

9. Link es enlace o vínculo
Link tiene traducción: enlace o vínculo.

10. Sitios webs o sitios web
El plural de web es webs, pero el de sitio web, en aposición, puede ser sitios webs o sitios web.

11. Inicio de sesión, equivalente a login, logon y sign in
Inicio de sesión es la alternativa recomendada en español a los términos ingleses login, logon y sign in.

12. Usabilidad, vocablo válido
Usabilidad, que en diseño y programación es un atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso de las webs, es un término adecuado y bien formado en español.

13. Bloquear, mejor que banear
Banear, como la acción de restringir o bloquear el acceso de un usuario, puede sustituirse por verbos como bloquear, suspender, prohibir o restringir.

14. Espiar o acosar, opciones preferibles a stalkear
Acechar, espiar, husmear o acosar son alternativas preferibles a stalkear.

15. Contraseña, mejor que password
La palabra inglesa password se traduce en español por contraseña.

16. Bot, acortamiento apropiado
Bot es un acortamiento válido para referirse al 'programa que recorre la red llevando a cabo tareas concretas, sobre todo creando índices de los contenidos de los sitios'.

17. El wifi o la wifi
El término wifi es válido y puede ser masculino o femenino: el wifi o la wifi.

18. Online, alternativas
Online puede traducirse por conectado, digital, electrónico, en internet o en línea.

19. Las puntocoms, en redonda
Las puntocoms, en redonda, en una sola palabra y con plural terminado en s, es la forma adecuada de referirse a las empresas que desarrollan su actividad principal en internet.

20. Seminario web es lo mismo que webinar
Seminario web es una alternativa apropiada para el anglicismo webinar.

21. Streaming es emisión en directo
Emisión en directo o en continuo, según los casos, son alternativas válidas a streaming.

22. Cloud computing, en español, computación en la nube
Cloud computing, en español, se denomina computación en la nube.

23. El internet de las cosas y el internet de los datos
Las expresiones internet de las cosas, que se emplea para referirse a la conexión digital de objetos cotidianos con internet, e internet de los datos son denominaciones comunes que no necesitan comillas ni cursiva y que se escriben con minúscula inicial en cosas y datos. La sigla IdC puede funcionar como alternativa en español a IoT, sigla con la que frecuentemente se abrevia la denominación internet de las cosas.

cLa expresión inglesa Deep Web puede traducirse como internet profunda, en esta internet se escribe con inicial minúscula o mayúscula y el adjetivo profunda siempre en minúscula y concordando en masculino o femenino.

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miércoles, 17 de agosto de 2016

Los Juegos Olímpicos, metáfora del mercado mundial

En el marco de la edición XXXI de los Juegos Olímpicos que se llevan a cabo en la ciudad de Río de Janeiro, Brasil; medios, empresas y público en general vierten su mirada en contemplar, y algunas veces apoyar, a los 10 mil 500 atletas del más alto nivel que se desempeñan en las 39 disciplinas que fueron programadas a lo largo de 17 días que duran los también conocidos como Juegos de la Hermandad.

 México, Conacyt / ciberpasquinero

HEAD rio1716Crédito: Wikimedia Commons.

De acuerdo con Sergio Varela Hernández, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), "desde el punto de vista sociológico, los Juegos Olímpicos son una metáfora del mercado mundial, es decir, representan la competencia, la disciplina y el autocontrol; por ello, no es casual que el principal objetivo de grandes potencias económicas (las de Europa, Estados Unidos y ahora China) sea ganar muchas medallas de oro para demostrar su poderío económico".

GOLF1716 1No obstante, Varela Hernández reconoció que el deporte tiene un objetivo muy claro en el imaginario colectivo de la sociedad: metaforizar que a través de la disciplina a la que se someten esos deportistas, se puede llegar a ser una élite. Una élite dispuesta a entregarse a largas horas de entrenamiento, dietas y la repetición de rutinas hasta alcanzar la perfección.

Para el maestro en comunicación por la Universidad Veracruzana, Enrique Rivera Guerrero, "el deporte es cultura, véase como la manifestación simbólica de las prácticas sociales o desde el producto dirigido a las masas; es una actividad en la que hay practicantes, espectadores, público, difusores, empresarios, mensajes".

Pero pese a esta conformación, "el deporte ha sido relegado a elementos de poca importancia sociológica", señala el también autor del libro Cancha libre. Metodología para la investigación social del deporte y la comunicación(2010).

¿Qué pasa en México?

Para estos y otros especialistas, pese a la penetración que tiene el deporte en la vida cotidiana de las personas, existen pocos estudios que permitan medir o conocer los impactos de este en el entorno social. Con base en ello, Rivera Guerrero, de la mano del también maestro en comunicación José Samuel medallas1716Martínez López, desarrollaron un documento titulado, Deporte y comunicación en México: autores y temáticas, un primer acercamiento a qué tipo de investigaciones sociales hay al respecto.

En ese trabajo, los expertos señalan que la "investigación social en deporte requiere de la pasión de un aficionado, tanto como del rigor teórico y metodológico de un científico social", fue así que en su búsqueda "también encontramos diversos escritos que desde la estadística, la historia, la política, la sociología y la economía han estudiado las manifestaciones deportivas en México".

En ese documento, más cuantitativo que cualitativo, se revela que las universidades con más trabajos de investigación sobre deporte son la Universidad Iberoamericana, la Veracruzana y la Escuela de Periodismo Carlos Septiem, en donde los aspectos más estudiados son el futbol y los Juegos Olímpicos.

Por tanto, los investigadores hacen un llamado a estudiar la cultura del deporte con un enfoque multidisciplinario para entenderlo como fenómeno social, muchas veces arraigado de acuerdo con las "regiones socioculturales deportivas" del propio país y de ahí poderlo trasladar a rangos más amplios.

Da la impresión que, puntualiza Rivera Guerrero, "cada dos años (ya sean Juegos Olímpicos o mundiales de futbol) nos acordamos de esta actividad lúdica, de gran valía para la humanidad".

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martes, 16 de agosto de 2016

Disminución en costo de gas beneficiará a familias: Peña Nieto

Cuando se incrementa un servicio es nota de todos los días", pero cuando disminuyen los costos es noticia de un solo día, afirma

 
 


México / Ciberpasquinero

La disminución en el costo del gas LP, a partir de mañana miércoles, es una buena noticia que impactará de manera positiva en la vida de las familias mexicanas, destacó el presidente Enrique Peña Nieto.
Al encabezar la ceremonia de Fortalecimiento de la Red de Abasto y Apoyos Alimenticios, afirmó que "pareciera que cuando se incrementa un servicio es nota de todos los días", pero cuando disminuyen los costos es noticia de un solo día.
"Ocupémonos de saber aquilatar las buenas noticias porque eso permite que el país siga creciendo", expresó el mandatario quien resaltó que al permitirse la importación del gas LP, con la reforma energética, el precio de este hidrocarburo se reduce, lo que beneficiará a los mexicanos.
Peña Nieto mencionó algunas de las acciones emprendidas para lograr que los mexicanos tengan condiciones de mayor bienestar, como ampliar la capacidad de Diconsa, y el número de sus beneficiarios, además de que todas las familias de Prospera tengan acceso al seguro popular.
En este contexto, refirió que el domingo pasado la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) anunció una determinación para reducir la tarifa del gas LP, que consumen aproximadamente 90 millones de mexicanos.
Como resultado de la instrumentación de la reforma energética, que permite la libre importación de este combustible, el precio se reduce pues permite la libre competencia, con lo que el precio de un cilindro de gas LP que costaba 290 pesos, ahora tendrá un precio del orden de los 260 pesos.

Buenas cifras
Acompañado por integrantes de su gabinete y el gobernador de Hidalgo, Francisco Olvera Ruiz, el titular del Ejecutivo federal llamó a ocuparse de las buenas cifras, "saberlas aquilatar", pues permiten que el país siga creciendo hacia un mejor futuro.
En el acto, reconoció el esfuerzo de los tres órdenes de gobierno en conjunto con los empresarios para asegurar la alimentación, sobre todo entre la población más vulnerable, de escasos recursos, o que viven en lugares alejados de la geografía nacional.
Apuntó que Diconsa y Liconsa son instituciones que contribuyen de forma importante en este objetivo, pues comparada con la red de tiendas de conveniencia más grande del país, que cuenta con 14 mil establecimientos, Diconsa tiene 27 mil centros de distribución, la mayoría en lugares de difícil acceso.
A su vez, Liconsa distribuye leche nutritiva a más de 6.2 millones de menores, y expuso que su administración se ha dedicado a ampliar la capacidad de distribución, para incrementar el padrón de familias beneficiarias, con más de 13 mil trabajadores que son parte de esta red.

 
 

Educación
Previo a hacer un recorrido al Centro de Almacenamiento de Diconsa en esta localidad, y develar la placa inaugural, el mandatario también se refirió al programa de certificación de primaria y secundaria, a fin de que los beneficiarios puedan continuar con sus estudios u obtener un empleo formal.
Reiteró que gracias a los esfuerzos y a las reformas estructurales habrá más empleos y oportunidades para que niños y jóvenes sigan estudiando, con estrategias implementadas por la Secretaría del Trabajo y Previsión Social, que acompaña a los hijos de familias afiliadas al Programa Prospera, para que puedan obtener un empleo.



Datos
        1. El número de comedores que dependen de la Secretaría de Desarrollo Social (Sedesol) alcanza los cinco mil, en los que más de 60 mil personas reciben sus alimentos, en una labor en la que también participa el Ejército y la Marina.
        2. La tarifa de luz eléctrica se incrementó para ciertos sectores, como la industria y el comercio, grandes consumidores en esta etapa del año, pero la tarifa que paga 99 por ciento de la población no ha tenido incremento, por el contrario, desde que entró en vigor la reforma se ha reducido casi 10 por ciento.



Pokémon-GO… ¿dirección correcta?

La realidad aumentada se ha filtrado en nuestro entorno gracias al fenómeno Pokémon-GO©

Análisis del Dr. Jorge Carlos Sanabria (Experto en realidad aumentada y coordinador de la maestría en Generación y Gestión de la Innovación de UDGVirtual)

 
 


 
Al fin, a más de 50 años desde la concepción del "Sensorama", la realidad aumentada (RA) se ha filtrado en nuestro entorno gracias al fenómeno Pokémon-GO©, la aplicación con fines de entretenimiento generada por Niantic Inc© para la compañía japonesa Nintendo©. 
En esencia un juego móvil donde adolescentes utilizan sus dispositivos para cazar monstruos de bolsillo o "Pokémon" (del katakana: "poketto monsutaa") en el entorno real, "P-GO" es el reflejo masivo de una serie de proyectos de RA mucho más elaborados que han venido implementándose de manera aislada en ramos como el turismo, publicidad y educación. 
Aunque la aportación de P-GO no tiene un fin pedagógico—excepto que muestra y nombra estructuras o edificios donde hallar los Pokémon—, ha logrado familiarizar multitudes con esta técnica que enriquece nuestra percepción al empalmar elementos digitales en el ambiente, invitando a la colaboración, y dando entrada a la futura aceptación de aplicaciones educativas con mayor capacidad de contenidos para generar conocimiento contextualizado.
El antecesor de P-GO es el juego móvil "Ingress", también por Niantic, un proyecto de RA mucho más potente en arquitectura y complejidad, enfocado en un segmento entre 20s y 40s, pero que comparte las características de uso de la geolocalización para el entretenimiento. 
En Ingress, los usuarios (agentes) se unen al equipo de los iluminados o al de la resistencia, con el fin de encontrar portales digitales que, al igual que P-GO, se encuentran en estructuras físicas tales como estatuas, edificios, murales, u obras de arte en el entorno real. 
Una vez que los portales han sido capturados en los dispositivos móviles, habrá que protegerlos de los adversarios creando campos virtuales en colaboración con otros usuarios por el mundo. 
El efecto es inmersivo y sinérgico, generando grandes comunidades que se alimentan de reportajes en sitios web para decidir sus futuras misiones y así completar la conquista del planeta.
 
 


Dadas las elevadas características técnicas y conceptuales de Ingress, dinámico e inteligente, es comprensible que P-GO haya heredado una arquitectura sólida de RA, suficiente para que hasta un niño pueda completar las interacciones (misiones) sin mayor instrucción. 
Pero esta simplicidad y la curiosidad
general de interactuar en el entorno
 con los dispositivos también
 han reportado consecuencias. 
La aparición de algunos Pokémon en extrañas coordenadas, ha sido un atractor de la convivencia colectiva, pero también al desastre. 
Más que una dirección equivocada, se trata de un problema del visor, es decir, el tener que observar los alrededores a través de la pantalla de un dispositivo móvil, obstruye la visión panorámica ocasionando distracción y accidentes.
Afortunadamente, el uso de dispositivos móviles para activar la RA es sólo un escalón que paulatinamente será substituido por la tecnología "vestible", tal como las gafas de RA con pantalla integrada que cada vez más compañías están desarrollando; de tal forma que los usuarios puedan integrar de manera más natural los elementos digitales en su entorno, sin perder de vista los peligros de una ciudad en movimiento.
Así como P-GO e Ingress, podemos encontrar desarrollos fantásticos con RA que buscan mejorar o enriquecer nuestras experiencias cotidianas. 
En el ámbito turístico de España, por ejemplo, es común encontrar aplicaciones móviles que, al posicionarnos en ciertas coordenadas, activan la RA y permiten: interactuar con personajes virtuales que explican la historia del lugar; acceder a rutas turísticas guiadas por geolocalización con narraciones del recorrido; observar la reconstrucción digital de eventos o monumentos desaparecidos; o escuchar audios generados por otros visitantes sobre un punto de interés. 
Ahora mismo en México, estudiantes de las maestrías en Tecnologías para el Aprendizaje (MTA) y de Información (MTI) dirigidos por académicos de CUCEA y del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara, están probando un juego móvil con RA para recorrer lugares históricos de la región de Ameca, Jalisco, enfocado a cultivar bachilleres que desconocen el pasado y tradiciones de su hábitat.
 
 


Para mitigar la gran preocupación de los investigadores en educación, continúa el lanzamiento de aplicaciones con RA para el aprendizaje de las ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. 
Con sólo apuntar nuestro dispositivo móvil a cierto objetivo, podemos descubrir las constelaciones y sus nombres; observar el interior de una máquina en funcionamiento; interactuar con elementos corrosivos en un laboratorio virtual de química; conocer los detalles sobre una obra de arte directamente de la voz de su autor; u obtener las medidas de un puente colgante mientras caminamos sobre su superficie. Idóneamente, las aplicaciones con RA agregarán información digital a nuestra realidad, dirigiéndola a nuestros cinco sentidos. 
Así, la RA mediará nuestra interacción con el mundo en tiempo real, acelerando el aprendizaje informal de manera integral y significativa, y permitiéndonos también añadir información digital al ambiente físico para convertirnos en participes de la construcción de una realidad mixta.
Para asegurar la adecuada introducción de la RA en la formación de las nuevas generaciones, contemplando no sólo los elementos técnicos sino el desarrollo de competencias de los usuarios, existen propuestas tales como la del Método de Inmersión Gradual (MIG). 
Básicamente, el MIG es una guía para construir actividades colaborativas de un tema de interés, que intuitiva y gradualmente permite a los participantes apropiarse del conocimiento sobre el tema, mientras pasan de las dos dimensiones (2D) a las tres dimensiones (3D) y finalmente a la RA. 
El proceso se lleva a cabo a través de la familiarización con el tema y el espacio, seguido de la creación de propuestas con RA y finalmente una exhibición donde se comparte la experiencia. 
Visto desde el cristal del MIG (familiarización-creación-exhibición), podríamos interpretar el suceso de P-GO en el mismo orden, donde los usuarios afines al origen animado de los Pokémon primeramente se familiarizaron con la trama y sus personajes, pasando después a la creación de un arsenal de Pokémon en la aplicación P-GO, y finalmente exhibiendo sus logros a través de la misma aplicación o las redes sociales para su retroalimentación.

 
 


Pero ¿qué significa la omnipresencia de la RA para nuestro porvenir? Así como el Internet se ha venido tejiendo en nuestras vidas, la ya declarada presencia de la RA a través de los recientes eventos, augura convertirse en la principal mediación natural de ambos mundos—el digital y el físico—hacia su utópica integración. 
De la experiencia con P-GO y otras aplicaciones revolucionarias, se desprenden cualidades de la RA con gran posibilidad de permanencia:
 - La interacción en contextos mixtos, que evita el sedentarismo y promueve la convivencia social; 
- La aceleración del aprendizaje dado el contacto directo con el entorno que facilita y potencia la asociación cognitiva de experiencias; 
- La solución de retos en tiempo real, dada la ubicuidad e inmediatez de información relevante; 
- La potenciación de competencias (tecnológicas, perceptuales, creativas, etc.) en entornos informales, de manera intuitiva; 
- La "gamificación" del aprendizaje, que permite generar actividades lúdicas para conceptos abstractos, complejos o simplemente tediosos; 
- El empoderamiento de los usuarios, que promueve la producción de sus propios contenidos y la posibilidad de anclarlos en el contexto real para ser accedidos por otros usuarios.

¿Es esta la dirección correcta…? 

En conclusión, mientras los cazadores de monstruos de bolsillo continúan recorriendo el planeta preguntándose si se encuentran en la dirección correcta, nosotros, los observadores, nos preguntamos también 
¿es esta la dirección correcta…? 
Sin duda, se viene una avalancha de aprendizaje y nuevas experiencias, pero aún ahora, cinco décadas después del origen de la RA, es temprano para predecir cómo se conducirá la multitud.



HUBBLE Y LA BOLA DE FUEGO


Este espléndido estallido de color muestra un objeto cósmico con una historia extraordinaria. La estrella Hen 2-427 (también conocida como WR 124) se halla envuelta en el espectacular manto de nubes de gas y polvo que forma la nebulosa conocida como M1-67. 

El brillo de esta estrella es tan intenso como la actividad que se desarrolla a su alrededor. Se trata de una estrella de Wolf-Rayet, un tipo de estrella poco común caracterizada por unas temperaturas superficiales muy elevadas —por encima de 25.000 ºC, en comparación con los 5.500 ºC de nuestro Sol— y una enorme masa, de 5 a 20 veces mayor que la del Sol. Estas estrellas pierden gran cantidad de masa debido a los fuertes vientos que soplan constantemente desde su superficie hacia el espacio.

La intensa actividad de Hen 2-427 es la responsable de la imagen que vemos aquí, capturada con todos sus bellos detalles por el telescopio espacial Hubble de la NASA/ESA. Esta estrella, considerada una estrella masiva en las últimas fases de su evolución, expulsó al espacio el material que comprende M1-67 hace unos 10 milenios, quizá a lo largo de varias explosiones, formando un anillo de material eyectado en expansión.

Desde entonces, la estrella ha seguido inundando la nebulosa con enormes cúmulos de gas y una fuerte radiación ionizante por medio de sus potentes vientos estelares, determinando y dando así forma a su evolución. Aunque M1-67 podría parecer un anillo, carece de una estructura clara: se trata básicamente de una serie de grandes nodos de gas muy caliente, acumulados alrededor de una estrella central.

Hen 2-427 y M1-67 se encuentran a 15.000 años luz, en la constelación de Sagitta (la Flecha). Esta imagen utiliza datos de luz visible recopilados por la Cámara Planetaria y de Gran Angular 2 de Hubble, y fue publicada en 2015 (estos mismos datos fueron procesados y publicados previamente en 1998).


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viernes, 12 de agosto de 2016

Realidad aumentada y su impacto en aplicaciones como Pokémon GO

Fenómeno a nivel global por la combinación de la geolocalización y el videojuego en móvil sobre los personajes de una serie animada exitosa.


México,Conacyt / ciberpasquinero

Hoy en día es común ver en las calles a jóvenes escaneando el entorno con su teléfono móvil en busca de criaturas virtuales, impulsados por el uso de la aplicación de realidad aumentada Pokémon GO. 
Este videojuego ha sido un fenómeno a nivel global por la combinación de la geolocalización y el videojuego en móvil sobre los personajes de una serie animada exitosa.
Ello ha potenciado el uso de la realidad aumentada en múltiples aplicaciones, pero cuyos impactos se ven reflejados principalmente en videojuegos, aseguran Víctor Miguel Hernández Maldonado y Víctor Jesús Hernández Salinas, especialistas del Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías de la Información y Comunicación (Infotec).
Al hablar en Conacyt comparten por qué consideran que esta aplicación ha desatado la fascinación entre los usuarios y detonado mayores aplicaciones enfocadas en esta tecnología.

El término “realidad aumentada” fue acuñado por Tom Caudell y David Mizell (investigadores de la compañía Boeing, dedicada a la fabricación de aviones, helicópteros, misiles y satélites) en 1992 para referirse a la superposición de una pantalla digital que mezcla gráficos virtuales de alta tecnología, para proyectarlos a las tablas de usos múltiples y reutilizables.


A decir de Víctor Jesús Hernández Salinas, coordinador de Vinculación y Transferencia de Productos de Infotec, la realidad aumentada es agregar información digital a la realidad cotidiana a través de un dispositivo electrónico a fin de enriquecerla y tener una experiencia más amplia.
“Esto no es nuevo, surgió a finales de la década de los años 60 y principios de los 70 con las primeras ideas y algunos prototipos incluso psicodélicos, como un casco para dar al usuario la sensación de tener una experiencia más amplia en un mundo digital”, añade.
En 1994, se presenta el primer dispositivo de realidad aumentada llamado Karma que proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones al usuario sobre cómo recargar una impresora. 
Un año después Nintendo lanza el videojuego Virtual Boy, un producto que tuvo poco éxito, pero que fue un primer paso para el desarrollo de nuevos proyectos. 
Cinco años después surge la librería ARToolKit que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada en las que se imponen imágenes virtuales al mundo real. 
Es en 2013 cuando la compañía Sony, a través de Play Station 4 lanza The Play Room, un videojuego que puede ser un antecedente de Pokémon GO y de aplicaciones similares.

Aplicaciones educativas

A lo largo de las últimas décadas, uno de los campos en que ha permeado rápidamente es la industria de los videojuegos, aunque en la actualidad se encuentra presente en aplicaciones educativas, médicas, de mercadotecnia, para el sector de la construcción o de la moda, entre otras.
Y es que, asegura Víctor Miguel Hernández Maldonado, investigador de Infotec, es el área lúdica donde permea rápidamente debido a que los dispositivos móviles están cada vez más al alcance de la población, sobre todo de los jóvenes.

Aplicaciones inmensas

Víctor Miguel Hernández, doctor en ingeniería y matemáticas aplicadas, ha seguido los desarrollos de realidad aumentada en diferentes aplicaciones, a pesar de que no tienen tanto éxito como las enfocadas en el entretenimiento.
Por ejemplo, detalla, ha sido utilizada por empresas de paquetería para calcular las dimensiones de los productos que se desean enviar a otro destino; o bien, en el diseño de interiores para decidir los muebles que se requieren de acuerdo con las necesidades y espacios.
Actualmente se usan aplicaciones de realidad aumentada para simulaciones de operaciones quirúrgicas, médicas, de vuelo, de diseño industrial y arquitectónico, así como para la educación, entre otras.

Las intenciones del usuario

“La tecnología no es buena ni mala por naturaleza, todo depende de las intenciones del usuario que la utiliza. Todo esto es tan bueno o tan malo según lo queramos usar”, dice.
Por su parte, Víctor Miguel Hernández afirma que, desde su perspectiva, el panorama es positivo, porque en el caso del boom de Pokémon GO obedece a una moda que, como todas, son efímeras.

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miércoles, 10 de agosto de 2016

Investigan riesgos a la salud por el uso de plaguicidas

El uso de plaguicidas en México, como en muchas partes del mundo, tiene el propósito de contribuir a que los cultivos sean altamente productivos; sin embargo, su uso indiscriminado en diversas regiones ha provocado efectos adversos a la salud de poblaciones donde se realiza la actividad.

México, Conacyt / ciberpasquinero




 Con el propósito de conocer el impacto que estas sustancias químicas tienen en comunidades con vocación agrícola en la costa de Hermosillo y el Valle del Yaqui en Sonora, especialistas del Centro de Investigación en Alimentación y Desarrollo (CIAD) estudian la salud de la población a través de análisis de sangre —especialmente en niños— y aplicación de encuestas.

La doctora Jaqueline García Hernández, investigadora y titular de la Coordinación Regional Guaymas del CIAD, explica a la Agencia Informativa Conacyt que este proyecto forma parte del trabajo realizado en la Red Temática de Toxicología de Plaguicidas, auspiciada por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt).
El proyecto, en el que participarán investigadores de los departamentos de Desarrollo Regional, Ciencias de los Alimentos, Guaymas y Mazatlán del CIAD, así como diversas universidades e institutos de investigación del país, también incluye campañas de comunicación entre la población sobre el riesgo al que están expuestos.


Dra. Jaqueline García.


La académica de este centro público de investigación detalla que recientemente se hizo un estudio previo en el que identificaron plaguicidas organoclorados, utilizados en las décadas de los 70 y 80, que todavía están presentes en suelos sonorenses, los cuales representan un riesgo para la salud y el medio ambiente por su toxicidad, bioacumulación, volatilidad y persistencia.
Este trabajo está inserto en uno de los objetivos de la Red Temática de Toxicología de Plaguicidas para evaluar el impacto de estas sustancias en las comunidades agrícolas.
Lo haremos a través del análisis de sangre para evaluar la salud de la población, sobre todo de los niños, y con la aplicación de encuestas en las comunidades. Además contemplamos comunicar entre la gente el peligro de tener exposición a los plaguicidas.
Estamos trabajando en la costa de Hermosillo y el Valle del Yaqui. Será en poblaciones con más de 300 habitantes y contemplamos colectar 100 muestras de sangre de niños escolares.

¿Por qué realizar este estudio?
El uso indiscriminado de plaguicidas en México y particularmente en el noroeste, es una problemática muy fuerte, y en su uso no hay ningún contrapeso, porque a los agricultores solo les llega la información de las compañías de lo que les “conviene” para combatir plagas y no se les dice que son químicos muy peligrosos.
Es así que buscamos hacer este contrapeso porque si los productores ya están usando los plaguicidas, entonces debemos ver qué puede hacer la comunidad para disminuir las exposiciones y los riesgos.

 
CIAD Guaymas


La Comisión Federal para la Protección contra Riesgos Sanitarios (Cofepris) tiene un mapa, pero es muy general porque está basado en reportes de las personas intoxicadas que han sido hospitalizadas; pero el uso de agroquímicos no se tiene normado y, por lo tanto, no se reporta qué y cuánto se usa, y eso es un grave problema.
Nosotros hemos identificado desde hace tiempo que no se reportan las cantidades, por lo que para conocer el estado de esta situación tenemos que ir al campo, hablar con la gente, pero no es fácil porque existen varias metodologías para determinar el uso de plaguicidas, por tal motivo esta información no se tiene de manera estadística.
La zona noroeste de México es la que mayor agricultura tecnificada tiene, por lo tanto, la que más utiliza agroquímicos; no obstante, hay regiones del país donde hacen un uso indiscriminado de plaguicidas, como lo es el centro donde se han identificado cultivos de flores, mientras que en el sur todavía es muy común el uso de DDT o de algunas sustancias prohibidas para combatir la malaria.
Entonces hay que identificar puntualmente cada región y en este propósito el trabajo que se hace dentro de la Red Temática abonará mucho porque los expertos que la integramos buscamos hacer este mapeo y además homogeneizar técnicas analíticas y de laboratorio para el estudio de los plaguicidas.

¿Qué rubros de la salud afectan esas sustancias?
En cuanto a enfermedades hay varios niveles; por ejemplo, si es una exposición baja, se observa un impacto en menor rendimiento académico en los niños; pero si es mayor o están expuestos crónicamente, puede haber problemas en el material genético.
La exposición continua puede llevar a problemas de cáncer y también a problemas hormonales, como el hecho de que las niñas se desarrollen más rápido y les dé el periodo antes en estas zonas agrícolas.
Que estén en contacto con plaguicidas organoclorados puede causar alteraciones en el material genético o malformaciones en fetos.

jueves, 4 de agosto de 2016

Ciberbullying puede llevar a suicidio

En México, el acceso a las tecnologías digitales es predominante entre la población joven.



México / ciberpasquinero

Cuando un niño o un joven es víctima de ciberbullying (acoso cibernético) y no es detectado a tiempo, ocasiona en los menores trastornos mentales como ansiedad, depresión, baja autoestima, padecimientos que los pueden orillar al suicidio.
Fátima Moneta Arce, especialista de los Servicios de Atención Psiquiátrica de la Secretaría de Salud (SSA) señaló que en la actualidad es común que ocurra ese tipo de acoso cibernético entre jóvenes, debido al acceso que tienen a la tecnología y a los medios de información.
Explicó que el ciberbullying entre iguales es una agresión intencionada y deliberada en la que mediante la difusión de información, imágenes o mensajes se ataca a una o a un grupo de personas.
En México, el acceso a las tecnologías digitales es predominante entre la población joven.
Datos de 2014 del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi) indican que 80 por ciento de los menores de entre 12 y 17 años declararon ser usuarios de Internet, situación que los expone a ser víctimas de ciberbullying.

Es común que se cometa acoso cibernético entre jóvenes, debido al acceso que tienen a la tecnología y a los medios de información.

Explicó que el ciberbullying tiene tres características: intencionalidad, es decir, hacer daño; periodicidad, debe ser recurrente, y desigualdad entre el agresor y la víctima, la cual puede ser física, social, económica y psicológica.
De acuerdo con la experta, el acoso de ese tipo es más agresivo debido a que en las redes sociales la información está expuesta a mucho más personas, quienes al conocerla se unen al agresor haciendo comentarios, burlas e insultos hacía la víctima, incluso, sin conocerla.
Exhortó a los padres de familia a involucrarse más con sus hijos, conocer quiénes son sus compañeros, con quién se comunican a través de internet pero sobre todo, evitar conductas violentas y fomentar en los pequeños valores de tolerancia, respeto y solidaridad, entre otros.

El acercamiento entre padres e hijos permitirá que se fortalezca el lazo de confianza para que el niño comunique cualquier situación que esté enfrentando.

Al mismo tiempo, los padres podrán identificar cualquier situación fuera de lo normal como puede ser aislamiento, tristeza, enojo, miedo e irritabilidad.
La Secretaría de Salud, a través de los Servicios de Atención Psiquiátrica, cuenta con seis unidades de atención médica especializada en la Ciudad de México.
En el caso de que se trate de menores que hayan sufrido algún tipo de violencia escolar, pueden acudir a recibir atención médica y psicológica a los Centros Comunitarios de Salud Mental de Iztapalapa, Cuauhtémoc y Zacatenco.

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El delito cibernético ha ido creciendo de manera vertiginosa



Las ganancias anuales del delitocibernético van de los 300 mil millones a los tres billones de dólares, comenta Gary Davis, miembro de la Alianza Nacional de Seguridad Cibernética de los Estados Unidos (NCSA, por sus siglas en inglés) y supervisor de programas de seguridad de Intel Security.
Según el Reporte Norton, uno de los estudios internacionales más grandes sobre delitos informáticos, en el 2013, en México se perdieron 39 mil millones de pesos a causa del cibercrimen, con un costo promedio para cada víctima de cuatro mil 381, el doble que para el año anterior.

Usuarios y peligros en México

Según la Asociación Mexicana de Internet (Amipci), 65 millones de mexicanos son usuarios de Internet, lo cual representa casi 60 por ciento de la población del país. 
Treinta y seis por ciento de los mexicanos usuarios de Internet utiliza el servicio para realizar compras en línea y 26 por ciento lo hace para realizar operaciones de banca en línea. 
      • Hay que considerar que, según la Amipci, 79 por ciento de los mexicanos utiliza el Internet para acceder a estas redes sociales.
      • Los datos personales valen, hoy, de 10 a 20 veces más que las tarjetas de crédito, por lo que muchas organizaciones criminales se especializan en obtenerlos.
      • Gary Davis explica que estos grupos delictivos cuentan con 560 millones de tipos de software malicioso, de formas para obtener datos personales; asimismo, cada hora se detectan 5.8 millones de archivos infectados y 4.3 millones de intentos para atraer a las personas a hacer algo que las dañe cibernéticamente.


Siete horas en línea
En México, 77 por ciento de las personas se conecta a Internet a través de un smartphone o teléfono inteligente y el tiempo promedio diario que los usuarios pasan en línea es de siete horas y 15 minutos, según la Amipci.
A pesar de ello, datos del Reporte Norton 2013 indican que 50 por ciento de los mexicanos no utiliza contraseña, software de protección o respaldo de datos del smartphone, lo que ha propiciado que 51 por ciento de los individuos que tienen un teléfono inteligente haya sido víctima de un delito informático en los últimos 12 meses y que 71 por ciento haya sufrido esta situación alguna vez en la vida.
El gran problema de los delitos cibernéticos es que los usuarios de Internet no toman las medidas necesarias para protegerse, comenta Gary Davis, quien considera que entre más tiempo dediquemos a las actividades en línea más debemos conocer acerca de las medidas a tomar para evitar el cibercrimen.

Las principales bases de datos del sector público que potencialmente se comercializan en mercados ilegales son: 

 •Las listas de los padrones electorales del Instituto Nacional Electoral (INE): nombre, dirección, fecha de nacimiento, ocupación y clave electoral. 
 •Los registros de la Policía Federal.
 •Números de registro en el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS). En el caso del sector financiero:
•Las bases de datos de clientes bancarios segmentadas por perfiles, número de cuenta, nombre, dirección, teléfono particular y laboral, ocupación y lugar de trabajo.

Fuente: Estudio sobre el valor económico de los datos personales. Amipci.

El experto explica que 63 por ciento de las violaciones a los datos personales está relacionado con una contraseña débil; puntualiza que las contraseñas adecuadas deben ser complicadas, cambiadas periódicamente —entre tres y seis meses— y no deben ser las mismas para todas las aplicaciones que utilicemos.
Otro problema es el phishing, esos mensajes de texto o correos electrónicos fraudulentos, que mediante la suplantación de identidad piden que mandes información personal o accedas a un vínculo malicioso.
"Treinta por ciento de los correos de phishing se abren. Las personas deben asegurarse de tener un antivirus activo en los dispositivos móviles o computadoras y analizar los correos electrónicos que les llegan. Lo más usado para este tipo de correos es la ingeniería social; los delincuentes investigan tus datos y hábitos y te envían un correo electrónico, lo más común es suplantar a tu banco y pedirte que envíes tu contraseña".

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Educación
La educación y la concienciación son claves, se debe dedicar tiempo para involucrarse y mantenerse informado acerca de las medidas de seguridad para evitar el crimen cibernético. Utilizar una contraseña o pin de protección, huella digital, voz o reconocimiento facial son medidas que no toman mucho tiempo y protegen enormemente, detalla el experto.
Otras medidas importantes son utilizar solo app stores confiables, apagar el Bluetooth cuando no se utilice, encriptar el teléfono, respaldar la información, no descargar aplicaciones que pidan acceder a tus datos importantes, instalar programas que borren tus datos en caso de robo o extravío del dispositivo y, sobre todo, no compartir información que las páginas no necesitan, hay que tener mucho cuidado con lo que exponemos en las redes sociales, pues cualquiera puede acceder a ello, concluye el experto

Formas de delito cibernético

Las principales formas de cibercrimen se pueden dividir en cuatro categorías, según el experto en delitos cibernéticos.
  1.  La primera es la realizada por las naciones y estados, un tipo de delito que no puede ser detectado por los usuarios comunes. "Aquí estamos hablando de cuando un país ataca a otro, digamos, robándole su propiedad intelectual, las transacciones que el país está haciendo, robando información de funcionarios o instituciones que pueda utilizarse para atacar a la nación".
  2. Otra categoría es la del crimen organizado, que utiliza la extorsión y el fraude para obtener ganancias. El ciberespecialista comenta que ya no es necesario estar en un lugar para cometer un crimen y ejemplifica que en el Reino Unido 56 por ciento de todos los delitos están relacionados con el Internet.
  3. code2 83El hackeo para atacar organizaciones que se considera están actuando de manera no ética. Una de las organizaciones de hacktivismo más reconocidas es Anonymus, que ha atacado a criminales del Estado Islámico; pero estos grupos también han realizado acciones cuestionables.
  4. Por último, está el Script Kiddie, donde individuos inexpertos, pueden ser incluso personas muy jóvenes, utilizan programas escritos por otros para atacar los sistemas informáticos de instituciones o personas."Imagina un niño de 13 años tratando de entrar a la dark web, encontrando un malware, modificándolo y enviándolo a atacar diferentes organizaciones, pues esto se ha convertido en algo muy popular. Nuestro trabajo es educar a estos jóvenes para decirles que hay una mejor manera de aplicar sus habilidades".